Les
jeux d'opposition Compétences spécifiques, de fin de cycle et transversales en maternelle |
Cycle 2 (GS, CP et CE1) : S’opposer individuellement ou collectivement :
Activité
: jeux de lutte Maternelle |
Jeux de lutte - Cycle 2 |
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Compétences spécifiques
(DÉBUT DE SÉANCE) Ces compétences correspondent à un niveau à atteindre en fin de grande section. |
Compétences spécifiques
(CORPS DE SÉANCE) |
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Coopérer et s’opposer individuellement et/ou collectivement | Utiliser un répertoire aussi large que possible d’actions
élémentaires pour : - Accepter le contact avec l’autre : se disputer la possession d’un ballon, transporter les statues… - Toucher, déplacer un adversaire, se rééquilibrer, varier les saisies : - À quatre pattes, empêcher un autre enfant de sortir d’un cercle tracé au sol - Récupérer les 3 épingles à linge placées sur l’adversaire à différents endroits - Affronter individuellement un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, fixer, résister… : - S’investir dans une activité de corps à corps pour priver l’adversaire de sa liberté d’action (exemple : « Arrêter les fourmis ») ou pour l’amener et le maintenir au sol dans une position définie (exemple : « Retourner la tortue ») Les jeux de lutte seront abordés par des jeux de groupe où les enfants, en coopérant, peuvent mieux accepter le contact corporel avec les autres enfants. |
Conduire un jeu d’opposition individuel ou collectif | Réaliser des enchaînements simples d’actions élémentaires
pour affronter un adversaire dans des jeux d’opposition duelle Combattre en attaquant et en se défendant : - Accepter le contact avec l’autre et rechercher le corps à corps : l’attaquant cherche à se trouver en contact le plus proche possible du défenseur - Saisir et contrôler un adversaire : attraper, prendre, maintenir, pousser, tirer, immobiliser… - Déséquilibrer un adversaire : l’attaquant recherche la perte d’équilibre du défenseur sans technique spécifique Exemples de compétences à atteindre en fin de cycle : Comme attaquant : - Dans un combat à 2, agir sur son adversaire au sol pour le contrôler et l’obliger à se retourner (ex : « Retourner la tortue ») - D’une position à genoux, amener au sol son adversaire et le maintenir immobilisé sur le dos durant 3 secondes. Comme défenseur : - Résister aux tentatives de retournement ou déséquilibre en utilisant tout son corps - Essayer de se dégager d’une immobilisation en diversifiant ses actions |
Compétences transversales Ces compétences ne sont pas construites indépendamment de la pratique des activités Des exemples de mises en œuvre dans différentes situations spécifiques à l’activité sont présentées ci-dessous. |
Compétences transversales |
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S’engager dans l’action | * Oser s’engager dans différentes actions de lutte, dans
le respect de règles de jeu et de sécurité définies
: - Rentrer dans un jeu de lutte à plusieurs, à deux : accepter le rôle de l’ « attaqué » (tortue, fourmi, ours…) - Accepter de s’affronter selon les règles d’or, sans tricher * Éprouver, ressentir, accepter - des sensations motrices inhabituelles : contact corporel important, déséquilibres, sensations d’entraves au mouvement… - des émotions : plaisir de gagner, déplaisir de perdre, « peur » de se faire immobiliser… * Les reconnaître, les nommer, sur soi et sur les autres… - Identifier des actions fondamentales du combat : saisir ; déséquilibrer; amener au sol, maintenir… - Dire les principales règles de sécurité : les règles d’or (Ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal…) |
S’engager lucidement dans l’action | * S’engager dans des actions progressivement plus complexes : - en fonction d’un risque reconnu et apprécié : accepter de combattre avec un autre enfant de son gabarit dans le respect des règles d’or. - en fonction de la difficulté de la tâche et/ou de l’effort qu’elle implique : combattre sur une durée déterminée à l’avance (ex : 30 secondes) en maintenant ses efforts. - en anticipant sur le résultat de son action : choisir une position de départ mettant l’adversaire en difficulté (exemple : s‘aplatir au maximum pour le jeu « Retourner la tortue ») * Reconnaître, exprimer, contrôler ses émotions et leurs effets dans des situations de combat à 2 ou à plusieurs : donner le signal d’arrêt lorsqu’on a mal, arrêter immédiatement l’action si l’adversaire le demande, accepter de perdre le jeu… * Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles : se déséquilibrer pour mettre l’adversaire en difficulté, utiliser tout son corps pour immobiliser ou résister au retournement… |
Faire un projet d’action | * Avec l’aide de l’enseignant
(et éventuellement d’autres enfants), proposer des actions
à faire : nouveaux jeux, nouvelles règles de jeu comme ajouter
de nouveaux assaillants, agrandir ou diminuer le terrain, proposer de
nouvelles prises… * Élaborer un projet individuel d’action et le mener à terme : assurer son rôle tout le long du jeu (attaquant, ou attaqué, ou arbitre…) * Découvrir, connaître, nommer des éléments relatifs aux différentes activités : les espaces de lutte (tapis, tatamis), les différents rôles à tenir… |
Construire un projet d’action | Construire des projets d’action individuels ou collectifs, adaptés
à ses possibilités (ou celles du groupe) - pour viser une meilleure performance (seika), mettre en œuvre des formes d’actions variées : élaborer une stratégie d’actions pour résister plus longtemps à l’attaque de l’adversaire. - pour acquérir de nouvelles connaissances sur l’activité : - Identifier les actions fondamentales du combat : saisir ; déséquilibrer, amener au sol, immobiliser, résister, esquiver… - Connaître les règles minimum d’un combat : règles d’or (Ne pas faire mal…), règles de jeu et d’arbitrage (comptage des points, utilisation de l’espace-tapis…) - pour mieux prendre en compte sa vie physique : doser ses efforts pour « tenir » le temps du combat. |
Identifier et apprécier les effets de l’activité | *Prendre des indices simples (peu nombreux et peu complexes) : limites
de l’espace de lutte (cercles, lignes…), objets à conquérir,
actions de l’adversaire. * Prendre en compte le résultat de son action en comparant les effets recherchés et les effets obtenus : énumérer des actions simples (tirer, pousser, saisir, soulever…) et dire lesquelles ont été efficaces. * Ajuster ses actions en fonction des buts visés : par exemple, s’aplatir au maximum pour ne pas se laisser retourner. * Mesurer les risques pris (ou à prendre) : accepter le rôle de l’ « attaqué » (traverser le pays des chasseurs de fourmis…) *Savoir apprécier l’action des autres comme observateur ou arbitre : dire qui a respecté les règles, qui a gagné. |
Mesurer et apprécier les effets de l’activité | Apprécier, lire des indices de plus en plus variés : - Limites de la zone de combat - Actions de l’adversaire : positions, force de résistance… * Établir des relations entre ses manières de faire et le résultat de son action : - Comprendre l’utilité des actions pour déséquilibrer, amener au sol, immobiliser, résister… - Être capable de classer des actions simples en fonction du résultat recherché * Prendre conscience de ses capacités et ressources corporelles et affectives : - - dans différents types d’efforts : doser son effort en fonction de la durée globale du combat - dans des situations de risque identifié : accepter de combattre contre un adversaire au moins aussi fort que soi… * Donner son avis, évaluer des actions selon des critères simples : - Dire qui a gagné un jeu de lutte * Reconnaître et nommer différentes actions mettant le corps et ses segments dans différentes positions : décrire certaines de ses actions pour retourner, immobiliser, résister… |
Se conduire dans le groupe en fonction de règles | * Adapter ses comportements dans des situations où l’on
n’est pas seul : - Participer activement à des actions collectives en reconnaissant, en respectant, en écoutant, en coopérant, en établissant des relations de plus en plus nombreuses avec les autres : un jeu de « déménageurs » (transporter des meubles ou des statues…) - Comprendre et respecter le rythme et les règles de la vie collective : ne pas contester les décisions de l’arbitre, respecter son ou ses adversaires. - Comprendre et respecter des règles simples de jeu, de sécurité : - Les règles d’or - Les règles pour gagner (par ex : empêcher d’avancer en comptant jusqu’à 3) - Connaître et assurer des rôles différents : attaquant, attaqué, observateur, arbitre… |
Appliquer des règles de vie collective | *Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes,
que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on
respecte et que l’on fait respecter : - Règles de vie collective : respecter les décisions de l’arbitre, respecter l’adversaire (pas de paroles ou d’actes agressifs) - Règles de jeu : ne pas utiliser les prises interdites (règles d’or) - Règles simples de sécurité : ne pas emmener son adversaire en dehors du tapis, arrêter son action dès que l’adversaire ou l’arbitre le demande * Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets. - aider un camarade à gagner son combat en lui donnant des idées, des conseils - se mettre à plusieurs pour aider un autre enfant à réaliser une action difficile (dans une situation de jeu de lutte collective, par exemple : « arrêter les fourmis ») - encourager verbalement les « combattants » * Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités : combattant (attaquant, défenseur), arbitre, chronométreur… |
Cycle 3 (CE2, CM1 et CM2) : S’affronter individuellement et/ou collectivement :
Jeux de lutte - Cycle 3
Compétences spécifiques |
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Conduire un affrontement individuel et/ou collectif | * Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes
et variées pour affronter un adversaire dans des jeux d’opposition
duelle : Combattre à 2 en attaquant et en se défendant : - Saisir et contrôler un adversaire (tirer, pousser, tomber avec, fixer…) - Rechercher le corps à corps : l’attaquant cherche à se trouver en contact le plus proche possible du défenseur. - Utiliser le déséquilibre et la force de l’adversaire pour le déséquilibrer : accepter de se déséquilibrer pour mettre l’adversaire en difficulté (pas de technique spécifique) Exemples de compétences à atteindre en fin de cycle : Comme attaquant : - Amener son adversaire au sol en le contrôlant et le maintenir immobilisé sur le dos durant 5 secondes. Comme défenseur : - Ne pas se laisser retourner sur le dos, chercher à garder une position ventrale - Se dégager d’une immobilisation |
Compétences transversales |
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S’engager lucidement dans la pratique de l’activité | * S’engager dans les divers jeux de lutte : - en choisissant les stratégies d’action les plus efficaces, ou les plus adaptées: diversifier ses actions en fonction de l’adversaire, par ex : - Choisir une action en fonction de la taille, du poids, des types d’actions de l’adversaire. - en anticipant sur les actions à réaliser : choisir une « prise» de départ de laquelle il est difficile de se dégager (Ex : Gendarmes et voleurs), une position de défense difficile à retourner (Ex : Retourner la tortue) - en contrôlant ses émotions et leurs effets dans des situations de combat à deux ou à plusieurs : arrêter immédiatement l’action si l’adversaire signale qu’il a mal, accepter de perdre le jeu, ne pas répliquer par un coup si l’adversaire fait mal… - en gérant ses efforts avec efficacité et sécurité : utiliser son poids et son gabarit pour immobiliser l’adversaire, porter son effort de dégagement avant d’être complètement essoufflé… - en connaissant le matériel et les règles de sécurité et l’usage qu’il faut en faire - savoir ce qu‘il ne faut pas faire (prises interdites) pour respecter les règles d’or : Ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal. - ne pas porter d’attaque entraînant l’adversaire hors de l’aire de réception * Enrichir son répertoire de sensations motrices inhabituelles et leurs combinaisons : - contrôler le déséquilibre de l’adversaire en acceptant son propre déséquilibre, immobiliser en utilisant tout son corps, résister au retournement en utilisant les surfaces d’appui ventral les plus larges possibles… |
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d’action | * Formuler, mettre en œuvre des projets et s’engager contractuellement,
individuellement ou collectivement, en utilisant ses ressources et ses
connaissances de manière adaptée : - pour viser une meilleure performance : élaborer une stratégie collective pour résister à l’attaque de l’autre équipe (Ex : « Sortir les ours », « Les déménageurs »)… - pour inventer des formes d’action diversifiées : choisir une prise d’attaque adaptée à ses capacités. - pour acquérir des savoirs nouveaux : - Connaissance des actions fondamentales du combat : saisir, déséquilibrer, barrer, crocheter, hancher, amener au sol, immobiliser, esquiver, enchaîner, se dégager… - Connaissance des règles d’un tournoi (Temps de combat, points obtenus…) et du rôle de l’arbitre. - pour organiser sa vie physique : choisir un adversaire en rapport avec ses ressources (gabarit, poids…) |
Mesurer et apprécier les effets de l’activité | * Apprécier, lire des indices de plus en plus nombreux et de
plus en plus complexes : - Les limites de l’aire de combat - Les réactions de l’adversaire : positions, attaques, feintes, relâchements, déséquilibres… * Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier des constantes, anticiper…) : - Identifier les principes d’efficacité pour ne pas se faire retourner ou se dégager d’une prise, et les appliquer. * Situer son niveau de capacités motrices, ses ressources, ses possibilités de performance (seika) : - pour réaliser des actions précises : connaître ses points forts comme attaquant ou défenseur. - pour s’engager dans un type d’effort particulier : accepter de combattre un adversaire de sa catégorie sur une durée déterminée.(2 minutes, par exemple) - pour s’engager dans une situation de risque mesuré : accepter de rencontrer un adversaire un peu plus « fort » que soi. * Évaluer, juger ses actions et celles des autres avec des critères objectifs : - Expliquer sa propre action comme attaquant (en référence aux actions fondamentales du combat.) - Arbitrer un combat *Identifier et décrire: - différentes actions et leurs principes, en spécifiant la position de corps et de ses segments : décrire ce qu’il faut faire pour bien immobiliser son adversaire. - être capable de classer des actions en fonction de certains types d’adversaire. |
Se confronter à l’application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif | * Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes,
que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on
respecte et que l’on peut expliquer aux autres : - Règles de vie collective : respecter les décisions de l’arbitre, ne pas l’injurier, ni injurier ou frapper son adversaire… - Règles de jeu ou d’action : - Saluer son adversaire - Ne pas utiliser les prises interdites (Respect des 3 règles d’or) - Règles simples de sécurité, de prise en compte de sa santé et de celle des autres : ne pas combattre en chaussures, enlever ce qui peut blesser (bijoux, montre…), arrêter l’action dès que l’arbitre le demande… * Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets. - Organiser une rencontre de lutte avec une autre classe - Arbitrer un combat à deux - Conseiller un camarade sur la meilleure façon de ses défendre (ou d’attaquer) * Connaître et assurer plusieurs rôles : combattant (attaquant, défenseur), arbitre, responsable de la sécurité, du temps d’action … Par exemple : Assurer la sécurité d’un combat en protégeant des autres combattants restés debout deux adversaires dont le combat se poursuit au sol. |