La programmation
- 1re tranche d'âge : GS 

- Immobiliser un adversaire couché sur le dos (la chasse du lion

- Renverser un adversaire face à face dressé sur les genoux (le capitaine)
- Se dégager en position couché - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face dressé sur les genoux
Séance 1 : Séance 1 :
Séance 2 : Séance 2 :
Séance 3 :
Séance 3 :
Séance 4 : Séance 4 :
Séance 5 :
Séance 5 :
Séance 6 : Séance 6 :
- 2e tranche d'âge : CP, CE1
- Retourner un adversaire en position à quatre pattes (la tortue) - Déséquilibrer en arrière un adversaire tout en gardant les pieds au sol (le sumo)
- se défendre en position à quatre pattes - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face debout
Séance 1 : Séance 1 :
Séance 2 : Séance 2 :
Séance 3 : Séance 3 :
Séance 4 : Séance 4 :
Séance 5 : Séance 5 :
Séance 6 : Séance 6 :
- 3e tranche d'âge : CE2 et CM1
- S'engager sur un adversaire en position assise (la pieuvre et le cachalot) - Déséquilibrer en avant un adversaire tout en gardant les pieds au sol (jeux de luttes)
- Se défendre en position assise - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face debout
Séance 1 : Séance 1 :
Séance 2 : Séance 2 :
Séance 3 : Séance 3 :
Séance 4 : Séance 4 :

Séance 5 :

Séance 5 :
Séance 6 : Séance 6 :
- 4e tranche d'âge : CM2
- Renverser un adversaire face à face dressé sur les genoux (le capitaine) - Déséquilibrer un adversaire en décollant un pied du sol (jeux de lutte)
- Garder l'équilibre devant un adversaire face à face dressé sur les genoux - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face debout
Séance 1 : Séance 1 :
Séance 2 : Séance 2 :
Séance 3 : Séance 3 :
Séance 4 : Séance 4 :
Séance 5 : Séance 5 :
Séance 6 : Séance 6 :

Jeux de lutte et d’opposition

Définition

Extraits du document vidéo C.R.D.P. LYON : "BAGARRE... Vous avez dit bagarre"

De tout temps, l'opposition a fait partie des comportements. Origine probable: luttes de territoire. Le besoin de règles a donné naissance à des activités codifiées.

Des éléments permanents constituent l'essence "c'est vaincre, dominer son adversaire pour s'affirmer le meilleur possible, pour se dépasser dans des manipulations corps à corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité physique."

Conditions pour l'organisation de l'activité

Conditions matérielles :

Tapis : délimitation de l'espace de travail.

Tenue : doit permettre le corps à corps réel. Eviter les objets pouvant blesser (soi-même ou les partenaires).

Conditions de fonctionnement :

Espace identifié : reconnaissance de l'espace de lutte indispensable.

Nombre suffisant de séances : unité d'apprentissage (cycle 12 à 15 séances).

Règle d'or : "Ne pas se faire mal - ne pas faire mal aux autres - ne pas se laisser faire mal."

NB: Taper deux fois au sol ou sur toute surface disponible si la règle n'est pas respectée. C’est un signal d'arrêt impératif = STOP au feu rouge.

Les différentes phases d'organisation d'une U.A. :
Concevoir, organiser, conduire, évaluer une unité d'activité. Illustration avec des enfants de CP, CE, CM.

Mise en activité fonctionnelle :
Approche collective

Permet à chacun un investissement à des degrés divers. Dédramatise le résultat, la responsabilité n'est pas individuelle.

Ex: fixer les fourmis, sortir les ours, lilliputiens et géants, les voyageurs, situations basses (à quatre pattes). Avantage numérique aux "acteurs" (2/3 x 1/3). Evolution vers la discrimination des rôles : gendarmes et voleurs (3 groupes dont 1 observateur).

Approche groupale

Permet l'engagement par à coups caractéristique du débutant. Appropriation d'un objet, d'un espace, lutte corps à corps (remuer la tortue). Matérialiser le gain permet d'éviter les contestations.

Approche duelle

Agir sur le corps de l'autre - suppose l'acceptation du corps à corps -. Reconnaissance des rôles sociaux. Identification du gain.

* 2 tâches à assurer successivement :
· Combattre
· Arbitrer, juger, marquer les points gagnés.

* 4 directions fondamentales de la lutte :
· Faire toucher terre à l'autre.
· Fixer un adversaire au sol.
· Priver l'adversaire de sa liberté d'action.
· Exclure l'adversaire de son territoire.

Phase de Structuration.

Mise en place de situations amenant des transformations des conduites : vers une plus grande efficacité, en laissant une place importante dans la gestion des situations de lutte.

Aspect relationnel

Echange, concertation :

· Confronter les avis.
· Confronter à différents rôles (prise de décision, prise d'initiative).
· Gestion du temps et de l'espace.

Aspect cognitif

L'efficacité n'est pas liée aux seules composantes physiques. Identifier les moyens mis en œuvre, les formuler, les essayer afin de les fixer.
Analyse, évaluation du rapport de forces dans l'opposition.
Compréhension de la tâche, intention d’agir : stratégie.

Aspect moteur :

Augmenter son efficacité par :
· Diversification des appuis (en passant des appuis sur le sol à la remise en cause de l'équilibre vertical),
· Diversification des saisies (en passant du privilège des saisies manuelles à l'utilisation de tout le corps).
· Augmentation de la vitesse d'exécution.
· Augmentation de la durée de son action : moduler l'énergie pour résister à la fatigue (hirou).

conditions pour atteindre les objectifs de transformation :
· reconnaissance de l'espace : espace connu et identifié.
· des tâches clairement définies pour tous les acteurs.
· un temps de pratique suffisamment long.
· une organisation du groupe permettant l'observation.
· l’évaluation facile de la réussite dans la tâche.
· différencier la nature de l'opposition (opposition passive, raisonnée ou réelle).

Synthèse ou réinvestissement des acquis.

L'ensemble des problèmes sera proposé au moyen de différentes formes de pratiques pour permettre l'évaluation du pouvoir moteur, des stratégies, dans une organisation sociale définie par les élèves eux même.
Evaluation des transformations à travers la prise en charge de :
· l'installation matérielle,
· l'échauffement,
· la gestion et la rotation des ateliers (peut prendre la forme de rencontres, tournois, formes diverses).

Prolongements.

Exploitation en classe : permet la mise en œuvre de projets, la poursuite d'objectifs d'attitude et de méthode propres à la démarche d'éveil.
Les compétences
Voici quelques compétences que l’on pourrait associer à une unité d’apprentissage de jeux et sports d’opposition pour en savoir plus :

Compétences spécifiques, de fin de cycle et transversales en maternelle

- cycle 1 :
* participer à des jeux en respectant des règles simples
* jouer à ces jeux, seuls ou à plusieurs

- cycle 2 :
* organiser ses actions en fonction de règles
* faire des choix les expliquer

- cycle 3 :
* agir méthodiquement en anticipant, en faisant un pari
* assumer des rôles d’arbitre, d’organisateur.

Les objectifs spécifiques

Les objectifs que l’on peut se fixer en jeux de lutte et jeux d’opposition sont, par exemple :
- développement de la force
- utilisation de la force de l’autre
- accepter le contact
- respecter l’autre et les règles
- connaître son espace arrière

Les conditions de travail

Sur un tapis ou un tatami, dans un endroit sablonneux ou herbeux débarrassé de ses cailloux.
Enlever tous les objets, bijoux, montres, lunettes, qui risquent de blesser les enfants.
Effectuer une reconnaissance de l’espace de travail.
Les enfants doivent porter de vieux habits qui peuvent être tirés ou déformés.
Les situations d’opposition sont souvent très intenses au plan physique, il faut donc ménager des temps de repos pour la récupération. Le groupement par 4 permet d’alterner action et arbitrage, observation.
Les enfants doivent travailler dans des pairs ou des groupes équilibrés en poids et en taille.

Comment faire varier une situation

Action
Position
Espace
Rôles
Nombre
Tirer
4 pattes
Même espace Identiques différents opposition : Individu contre individu
Soulever
Debout
Espace différents Sans Individu contre groupe
Pousser
À genoux
Augmenter l’espace Raisonnée Groupe contre groupe
Déséquilibrer
Accroupi
Diminuer l’espace Réelle Équipe contre équipe
Projeter
Assis
Mettre des refuges    
Immobiliser
À plat ventre
     
Retourner
À plat dos
     
Porter
       
Toucher
       
Traîner
       
Esquiver
       
Soulever
       
Enchaîner les actions entre elles
       

Quelques exemples de situations en jeux d’opposition

Les situations qui vous sont proposées ne sont que des pistes de travail que vous pouvez aménager et transformer en fonction de vos objectifs, des réponses des enfants, de votre expérience, de vos conditions matérielles.

Les jeux de coopération et les jeux d'opposition avec peu ou pas de contact s'organisent dans le cycle 2. En cycle 3, ils seront utilisés comme échauffement

Jeux de coopération

Jeux d’opposition avec pas ou peu de contacts

Jeux avec contact

Sources : http://www.reunion.iufm.fr/dep/Eps/bibliotheque/livre%20pe2/les%20activit%E9s%20de%20lutte.htm

Cycle 2 (GS, CP et CE1) : S’opposer individuellement ou collectivement :

Nombre de séance : 10 par année

Compétences travaillées :
- Rencontrer un adversaire dans des jeux d’opposition duelle
- Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur.

Situation de référence :
Dans un combat à deux, agir sur l’adversaire au sol pour le contrôler, l’obliger à se retourner sur le dos, et l’immobiliser (ex : “ Retourner la tortue ”)
Une séance en début d'année et une séance en fin d'année.

Programme :

- Jeux des animaux :

Les enfants sont des animaux et proposent des déplacements variés au sol selon les espèces. Ce jeu peut se faire debout ou au sol :

Au sol :
- à quatre pattes sur les genous (bébé lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le bas (papa lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le haut (l'araignée)
- assis en avant (la pieuvre avant)
- assis en arrière (la pieuvre arrière)
- en rampant (le serpent)
- en roulade avant (le pangolin avant) (pensez à énoncer qu'il faut faire passer la tête sous les fesses)
- en roulade arrière (le pangolin arrière)(pensez à énoncer qu'il faut faire passer les fesses au dessus de la tête)
- à genoux (le singe)
- sur le dos en avant (la langouste en avant)
- sur le dos en arrière (la langouste en arrière)
- en roulade sur le côté droit (le pangolin à droite)
- en roulade sur le côté gauche (le pangolin à gauche)
La locomotion

- La chasse des crocodiles : Les crocodiles à quatre pattes doivent toucher les gazelles debout qui le cas échéant deviennent crocodiles. La dernière gazelle a gagné. (Interdire les sauts au-dessus des crocodiles).
La locomotion

- L'effondrement du tunnel : Les élèves passent à tour de rôle en rampant dans le tunnel formé par les autres. Au signal, le tunnel s'écroule.
Utilisation du poids de corps

- Le pont tremblant : À tour de rôle, les élèves passent en faisant le serpent sur les planches d'un pont constitué par les autres élèves.
Accepter le contact de l'autre

- La toupie : Tori debout essaie de passer derrière Uke assis qui l'en empêche en refaisant face. Je même jeux peut être effectué avec tori à genoux.
Ne pas rester entre les jambes/Adopter une position défensive active

- La forteresse : Des chevaliers défendent la forteresse contre l'invasion des montres (debout ou au sol)
Pousser, tirer

- L'escargot : Les chasseurs d'escargot qui traverse le tatami doivent toucher les escargots avant qu'ils ne rentrent dans leur coquille.
Adopter une position défensive passive

- Le chat : Les chats passent de maisons en maison. Un chien essaie de les attraper. Pour se protéger, les chats se mettent sur le dos face au chien pour montrer leurs griffes et faire peur au chien. Les chats attrapés deviennent des chiens jusqu'à qu'il n'y ait plus que des chiens.
Ne pas rester entre les jambes/Adopter une position défensive active

- La chasse des pieuvres : Les pieuvres qui se déplacent sur les fesses doivent attraper les poissons qui se déplacent à quatre pattes avec leurs pince (interdire la saisie à la tête).
Adopter une position défensive active

- La ponte des tortues : Les tortues essaient de regagner la plage pour pondre. Les aigles essaient d’immobiliser les tortues pour les manger.
Adopter une position défensive passive/Retourner

- La chasse au trésor : Deux adversaires se font face. L'un fait la pierre et garde une ceinture et l'autre fait le chasseur de trésor et essaie de récupérer.
Adopter une position défensive passive/Retourner

- Le capitaine : Au sol, deux marins enchaînés l'un à l'autre se disputent le commandement d’un bateau. Chacun essaie de faire passer l’autre par-dessus bord (saisie de départ obligatoire pendant le jeu) et l'immobiliser sur le dos pour ne pas qu'il remonte sur le bateau. À ce jeu peut s'ajouter celui de la pieuvre.

Ce jeu peut également s'effectuer debout.
Renverser

Jeux :
Grande section :
Programmation des séances :

Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
la toupie La forteresse L'escargot Le chat
La chasse au trésor La chasse au trésor La chasse au trésor La chasse au trésor
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
La chasse des crocodiles L'effondrement du tunnel Le pont tremblant
Situation de référence
La ponte des tortues La ponte des tortues La ponte des tortues La ponte des tortues

Cours préparatoire :
Programmation des séances :

 
Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
La chasse des crocodiles L'effondrement du tunnel
La ponte des tortues La ponte des tortues La ponte des tortues La ponte des tortues
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
la toupie La forteresse L'escargot Le chat
Situation de référence
La chasse des pieuvres La chasse des pieuvres La chasse des pieuvres La chasse des pieuvres

Cours élémentaire 1re année :
Programmation des séances :

Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
la toupie La forteresse L'escargot Le chat
Le capitaine Le capitaine Le capitaine Le capitaine
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
Jeux des animaux La chasse des crocodiles L'effondrement du tunnel Le pont tremblant
Situation de référence
La ponte des tortues La ponte des tortues La ponte des tortues La ponte des tortues

Tous le cycle 2 à la fois :
Programmation des séances :

Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
Situation de référence

Cycle 3 (CE2, CM1 et CM2) : S’affronter individuellement et/ou collectivement :

Nombre de séance : 10 par année

Compétences travaillées :
- Affronter un adversaire dans des jeux d’opposition duelle : attaquer, (se) défendre.
- Coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : diversifier ses actions d’attaquant et de défenseur.

Situation de référence :
- Comme attaquant : Amener son adversaire au sol en le contrôlant et le maintenir immobilisé sur le dos durant 5 secondes.
- Comme défenseur : Ne pas se laisser immobiliser sur le dos, chercher à garder une position ventrale.
Une séance en début d'année et une séance en fin d'année.

Programme :

- Jeux des animaux :

Les enfants sont des animaux et proposent des déplacements variés au sol selon les espèces. Ce jeu peut se faire debout ou au sol :
- à quatre pattes sur les genous (bébé lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le bas (papa lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le haut (l'araignée)
- assis en avant (la pieuvre avant)
- assis en arrière (la pieuvre arrière)
- en rampant (le serpent)
- en roulade avant (le pangolin avant) (pensez à énoncer qu'il faut faire passer la tête sous les fesses)
- en roulade arrière (le pangolin arrière)(pensez à énoncer qu'il faut faire passer les fesses au dessus de la tête)
- à genoux (le singe)
- sur le dos en avant (la langouste en avant)
- sur le dos en arrière (la langouste en arrière)
- en roulade sur le côté droit (le pangolin à droite)
- en roulade sur le côté gauche (le pangolin à gauche)
La locomotion

Le train : Train composé d'une locomotive et de wagons se balade dans la campagne. (diversité des déplacements, passage sous le tunnel : les jambes de l'enseignant) On change de locomotive qui surchauffe régulièrement. (Interdire les roulades horizontales ou verticales)
Suivre/initier un mouvemt

La chasse de l'épervier : Les petits lapins traversent le champ debout et les éperviers debout doivent saisir le kumi-kata (hikite-tsurite).
La préhension

La télécommande : Les élèves réagissent au signal de l'enseignant en adoptant la posture ou le déplacement demandé : (Ippon, Yuko), déplacements (Maé, Yoko, Ushiro, Sonomama, Yoshi), Shiho gatame, Gesa gatame, Soto, Uchi.
Puis :
Sur déplacement en Ushiro effectuer Ushiro Ukémi gauche
Sur déplacement en Yoko droit effectuer Yoko Ukémi gauche
Sur déplacement en Yoko gauche effectuer Yoko Ukémi droit
Sur déplacement en Mae effectuer Mae Ukémi
La locomotion

Le miroir : Pendant que l'original effectue des mouvements, son reflet l'imite de l'autre côté du miroir en gardant toujours la même distance.
Suivre/initier un mouvemt

Le sumo : Deux adversaires s'affrontent en essayant de faire en sorte que l'autre touche une partie du corps au sol (sauf les pieds) ou en le faisant sortir de la surface de combat.
Déséquilibrer

Les rails : Les élèves se déplacent en ne posant les pieds que sur les lignes séparant les tatamis
Équilibration

Le jeu du chariot : Deux élèves se mettent l'un derrière l'autre dans un supermarché et jouent le rôle du chariot chacun leur tour en mettant les main sur les épaules. Ensuite on recomme mais face à face puis dans un troisième temps avec kumi-kata de départ.
Le même jeu peut se pratiquer en tenant la ceinture.
Suivre/initier un mouvemt

Le combat de coq : Deux adversaires se font face accroupis et essaient d'obliger l'autre à poser une autre partie du corps au sol que les pieds. Le même jeu peut s'effectuer dans l'apprentissage (seicho) des receptions de chutes arrières et latérales en autorisant le dos comme point d'appui.
Le jeu peut également s'effectuer sur un pied.
Déséquilibrer

Les icebergs : Les élèves se déplacent en ne posant les pieds que sur les lignes séparant les tatamis.
Équilibration

Le pickpocket : Deux adversaires se disputent les ceintures accrochées à leurs ceintures. On peut faire varier le jeu en accrochant la ceinture à un autre endroit du corps.
Se rapprocher

Pousse-pousse : Deux adversaires se font face debout en se poussant par la paume des mains sans bouger les pieds. Le but du jeu et de faire se déplacer l'autre.
Déséquilibrer

Les pneumatiques : Les élèves sont assis à la chaîne, les jambes écartées. Chacun leur tour, les élèves passent entre les jambes.
Equilibration

La queue du loup : Un loup muni d'une ceinture faisant office de queue doit toucher les autres pour les figer. Les autres doivent attraper la ceinture sans se faire toucher et ainsi les immobiliser. Les autres se libèrent entre eux en se passant à quatre pattes entre les jambes.
Se rapprocher

Les trous de souris : Les souris sont placées en étoile sur le ventre par groupe de trois par branche, la tête en direction du centre de l'étoile. Un chat essaie de toucher une souris ne faisant pas partie de l'étoile. La souris peut échapper au chat en s'allongeant à son tour à côté d'une souris. Par transmission de mouvement, c'est la souri de l'autre côté qui n'a plus de place et qui doit trouver une place avant que le chat ne la touche. Si le chat touche la souris, la souris devient le chat et inversement. Le nouveau chat ne peut toucher celui qui vient de le toucher.
Suivre au sol

Les slaloms : Les élèves slaloment sur une chaîne d’élèves placé en ligne.
Equilibration

Plonger du bateau : Les élèves se font face accroupis en se tenant les main, au signal ils se lâchent (Ushiro Ukémi). Le même jeux peut être réalisé en se tenant par un bras (Yoko Ukémi).
Apprentissage des receptions de chutes

La ceinture : Un nombre N d'élèves se déplacent. N-1 ceintures sont au sol. Au signal, les élèves doivent attraper une ceinture. L’élèves n’ayant pas trouvé de ceinture est éliminé. Une ceinture est enlevée a chaque fois.
Suivre au sol

La maman et le bébé : La maman animal suit le bébé animal. Au signal celui qui est derrière passe devant en passant entre les jambes. On change d'animal une fois les deux rôles joués trois ou quatre fois.
Equilibration

La toupie : Tori debout essaie de passer derrière Uke assis qui l'en empêche en refaisant face. Je même jeux peut être effectué avec tori à genoux.
Ne pas rester entre les jambes/Adopter une position défensive active

- La chasse du lion :1er) La gazelle est sur le ventre et doit se relever tandis que le lion l’en empêche.
2e) La gazelle est sur le dos et doit se relever tandis que le lion l’en empêche.
Maintenir au sol

Cours Elémentaire 2e année :
Programmation des séances :
Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
Situation de référence

Cours moyens 1re année :
Programmation des séances :
Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
Situation de référence

Cours moyens 2e année :
Programmation des séances :
Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
Situation de référence

Tous le cycle 3 à la fois :
Programmation des séances :
Séance 01 :
Séance 03 :
Séance 05 :
Séance 07 :
Séance 09 :
Situation de référence
Séance 02 :
Séance 04 :
Séance 06 :
Séance 08 :
Séance 10 :
Situation de référence

N.B. : L'impossibilité de pouvoir se projeter sur le même groupe sur plusieurs années oblige l'intervenant à traiter tout le cycle 2 en une année de cycle 2 et les cycles 3 et parfois même le cycle 2 en une année de cycle 3. Les jeux d'opposition devrait faire partie du projet d'école.

Programmation pour 12 séances selon 4 tranches d'âge :

Liens :
"iufm de la réunion" (INTERNET)
"L'EPS à l'école" (Castella)
"Enseigner l'EPS à l'école Amicale ENSEP tome 2" (CRDP)