La
programmation |
- 1re tranche d'âge : GS |
|
- Immobiliser un adversaire couché sur le dos (la chasse du lion |
- Renverser un adversaire face à face dressé sur les genoux (le capitaine) |
- Se dégager en position couché | - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face dressé sur les genoux |
Séance 1 : | Séance 1 : |
Séance 2 : | Séance 2 : |
Séance 3 : | Séance 3 : |
Séance 4 : | Séance 4 : |
Séance 5 : |
Séance 5 : |
Séance 6 : | Séance 6 : |
- 2e tranche d'âge : CP, CE1 |
|
- Retourner un adversaire en position à quatre pattes (la tortue) | - Déséquilibrer en arrière un adversaire tout en gardant les pieds au sol (le sumo) |
- se défendre en position à quatre pattes | - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face debout |
Séance 1 : | Séance 1 : |
Séance 2 : | Séance 2 : |
Séance 3 : | Séance 3 : |
Séance 4 : | Séance 4 : |
Séance 5 : | Séance 5 : |
Séance 6 : | Séance 6 : |
- 3e tranche d'âge : CE2 et
CM1 |
|
- S'engager sur un adversaire en position assise (la pieuvre et le cachalot) | - Déséquilibrer en avant un adversaire tout en gardant les pieds au sol (jeux de luttes) |
- Se défendre en position assise | - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face debout |
Séance 1 : | Séance 1 : |
Séance 2 : | Séance 2 : |
Séance 3 : | Séance 3 : |
Séance 4 : | Séance 4 : |
Séance 5 : |
Séance 5 : |
Séance 6 : | Séance 6 : |
- 4e tranche d'âge : CM2 |
|
- Renverser un adversaire face à face dressé sur les genoux (le capitaine) | - Déséquilibrer un adversaire en décollant un pied du sol (jeux de lutte) |
- Garder l'équilibre devant un adversaire face à face dressé sur les genoux | - Garder l'équilibre devant un adversaire face à face debout |
Séance 1 : | Séance 1 : |
Séance 2 : | Séance 2 : |
Séance 3 : | Séance 3 : |
Séance 4 : | Séance 4 : |
Séance 5 : | Séance 5 : |
Séance 6 : | Séance 6 : |
Jeux de lutte et d’opposition
Définition
Extraits du document vidéo C.R.D.P. LYON : "BAGARRE... Vous avez dit bagarre"
De tout temps, l'opposition a fait partie des comportements. Origine probable: luttes de territoire. Le besoin de règles a donné naissance à des activités codifiées.
Des éléments permanents constituent l'essence "c'est vaincre, dominer son adversaire pour s'affirmer le meilleur possible, pour se dépasser dans des manipulations corps à corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité physique."
Conditions pour l'organisation de l'activité
Conditions matérielles :
Tapis : délimitation de l'espace de travail.
Tenue : doit permettre le corps à corps réel. Eviter les objets pouvant blesser (soi-même ou les partenaires).
Conditions de fonctionnement :
Espace identifié : reconnaissance de l'espace de lutte indispensable.
Nombre suffisant de séances : unité d'apprentissage (cycle 12 à 15 séances).
Règle d'or : "Ne pas se faire mal - ne pas faire mal aux autres - ne pas se laisser faire mal."
NB: Taper deux fois au sol ou sur toute surface disponible si la règle n'est pas respectée. C’est un signal d'arrêt impératif = STOP au feu rouge.
Les différentes
phases d'organisation d'une U.A. :
Concevoir, organiser, conduire, évaluer une unité d'activité.
Illustration avec des enfants de CP, CE, CM.
Mise en activité fonctionnelle
:
Approche collective
Permet à chacun un investissement à des degrés divers. Dédramatise le résultat, la responsabilité n'est pas individuelle.
Ex: fixer les fourmis, sortir les ours, lilliputiens et géants, les voyageurs, situations basses (à quatre pattes). Avantage numérique aux "acteurs" (2/3 x 1/3). Evolution vers la discrimination des rôles : gendarmes et voleurs (3 groupes dont 1 observateur).
Approche groupale
Permet l'engagement par à coups caractéristique du débutant. Appropriation d'un objet, d'un espace, lutte corps à corps (remuer la tortue). Matérialiser le gain permet d'éviter les contestations.
Approche duelle
Agir sur le corps de l'autre - suppose l'acceptation du corps à corps -. Reconnaissance des rôles sociaux. Identification du gain.
* 2 tâches à assurer successivement :
· Combattre
· Arbitrer, juger, marquer
les points gagnés.
* 4 directions fondamentales de la lutte :
· Faire toucher terre à l'autre.
· Fixer un adversaire au sol.
· Priver l'adversaire de sa liberté d'action.
· Exclure l'adversaire de son territoire.
Phase de Structuration.
Mise en place de situations amenant des transformations des conduites : vers une plus grande efficacité, en laissant une place importante dans la gestion des situations de lutte.
Aspect relationnel
Echange, concertation :
· Confronter les avis.
· Confronter à différents rôles (prise de décision,
prise d'initiative).
· Gestion du temps et de l'espace.
Aspect cognitif
L'efficacité n'est pas liée aux seules composantes
physiques. Identifier les moyens mis en œuvre, les formuler, les essayer
afin de les fixer.
Analyse, évaluation du rapport de forces dans l'opposition.
Compréhension de la tâche, intention d’agir : stratégie.
Aspect moteur :
Augmenter son efficacité par :
· Diversification des appuis (en passant des appuis sur le sol à
la remise en cause de l'équilibre vertical),
· Diversification des saisies (en passant du privilège des saisies
manuelles à l'utilisation de tout le corps).
· Augmentation de la vitesse d'exécution.
· Augmentation de la durée de son action : moduler l'énergie
pour résister à la fatigue (konchin).
conditions pour atteindre les objectifs de transformation
:
· reconnaissance de l'espace : espace connu et identifié.
· des tâches clairement définies pour tous les acteurs.
· un temps de pratique suffisamment long.
· une organisation du groupe permettant l'observation.
· l’évaluation facile de la réussite dans la tâche.
· différencier la nature de l'opposition (opposition passive,
raisonnée ou réelle).
Synthèse ou réinvestissement des acquis.
L'ensemble des problèmes sera proposé au moyen
de différentes formes de pratiques pour permettre l'évaluation
du pouvoir moteur, des stratégies, dans une organisation sociale définie
par les élèves eux même.
Evaluation des transformations à travers la prise en charge de :
· l'installation matérielle,
· l'échauffement,
· la gestion et la rotation des ateliers (peut prendre la forme de
rencontres, tournois, formes diverses).
Prolongements.
Exploitation en classe : permet la mise en œuvre de projets,
la poursuite d'objectifs d'attitude et de méthode propres à
la démarche d'éveil.
Les compétences
Voici quelques compétences que l’on pourrait associer à
une unité d’apprentissage
de jeux et sports d’opposition pour en savoir plus :
Compétences spécifiques, de fin de cycle et transversales en maternelle
- cycle 1 :
* participer à des jeux en respectant des règles simples
* jouer à ces jeux, seuls ou à plusieurs
- cycle 2 :
* organiser ses actions en fonction de règles
* faire des choix les expliquer
- cycle 3 :
* agir méthodiquement en anticipant, en faisant un pari
* assumer des rôles d’arbitre, d’organisateur.
Les objectifs spécifiques
Les objectifs que l’on peut se fixer en jeux de lutte
et jeux d’opposition sont, par exemple :
- développement de la force
- utilisation de la force de l’autre
- accepter le contact
- respecter l’autre et les règles
- connaître son espace arrière
Les conditions de travail
Sur un tapis ou un tatami, dans un endroit sablonneux ou herbeux
débarrassé de ses cailloux.
Enlever tous les objets, bijoux, montres, lunettes, qui risquent de blesser
les enfants.
Effectuer une reconnaissance de l’espace de travail.
Les enfants doivent porter de vieux habits qui peuvent être tirés
ou déformés.
Les situations d’opposition sont souvent très intenses au plan
physique, il faut donc ménager des temps de repos pour la récupération.
Le groupement par 4 permet d’alterner action et arbitrage, observation.
Les enfants doivent travailler dans des pairs ou des groupes équilibrés
en poids et en taille.
Comment faire varier une situation
Action |
Position |
Espace |
Rôles |
Nombre |
Tirer |
4 pattes |
Même espace | Identiques différents opposition : | Individu contre individu |
Soulever |
Debout |
Espace différents | Sans | Individu contre groupe |
Pousser |
À genoux |
Augmenter l’espace | Raisonnée | Groupe contre groupe |
Déséquilibrer |
Accroupi |
Diminuer l’espace | Réelle | Équipe contre équipe |
Projeter |
Assis |
Mettre des refuges | ||
Immobiliser |
À plat ventre |
|||
Retourner |
À plat dos |
|||
Porter |
||||
Toucher |
||||
Traîner |
||||
Esquiver |
||||
Soulever |
||||
Enchaîner les actions entre elles |
Quelques exemples de situations en jeux d’opposition
Les situations qui vous sont proposées ne sont que des pistes de travail que vous pouvez aménager et transformer en fonction de vos objectifs, des réponses des enfants, de votre expérience, de vos conditions matérielles.
Les jeux de coopération et les jeux d'opposition avec peu ou pas de contact s'organisent dans le cycle 2. En cycle 3, ils seront utilisés comme échauffement
Jeux d’opposition avec pas ou peu de contacts
Sources : http://www.reunion.iufm.fr/dep/Eps/bibliotheque/livre%20pe2/les%20activit%E9s%20de%20lutte.htm
Cycle 2 (GS, CP et CE1) : S’opposer individuellement ou collectivement :
Compétences travaillées :
- Rencontrer un adversaire dans des jeux d’opposition duelle
- Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un
ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme
défenseur.
Situation de référence :
Dans un combat à deux, agir sur l’adversaire au sol pour le
contrôler, l’obliger à se retourner sur le dos, et l’immobiliser
(ex : “ Retourner la tortue ”)
Une séance en début d'année et une séance en
fin d'année.
Programme :
- Jeux des animaux :
Les enfants sont des animaux et proposent des déplacements variés au sol selon les espèces. Ce jeu peut se faire debout ou au sol :
Au sol :
- à quatre pattes sur les genous (bébé lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le bas (papa lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le haut (l'araignée)
- assis en avant (la pieuvre avant)
- assis en arrière (la pieuvre arrière)
- en rampant (le serpent)
- en roulade avant (le pangolin avant) (pensez à énoncer
qu'il faut faire passer la tête sous les fesses)
- en roulade arrière (le pangolin arrière)(pensez à
énoncer qu'il faut faire passer les fesses au dessus de la tête)
- à genoux (le singe)
- sur le dos en avant (la langouste en avant)
- sur le dos en arrière (la langouste en arrière)
- en roulade sur le côté droit (le pangolin à droite)
- en roulade sur le côté gauche (le pangolin à gauche)
La locomotion
- La chasse
des crocodiles : Les crocodiles à
quatre pattes doivent toucher les gazelles debout qui le cas échéant
deviennent crocodiles. La dernière gazelle a gagné. (Interdire
les sauts au-dessus des crocodiles).
La locomotion
- L'effondrement
du tunnel : Les élèves passent à tour
de rôle en rampant dans le tunnel formé par les autres. Au
signal, le tunnel s'écroule.
Utilisation du poids de corps
- Le pont
tremblant : À tour de rôle, les élèves
passent en faisant le serpent sur les planches d'un pont constitué
par les autres élèves.
Accepter le contact de l'autre
- La toupie :
Tori debout essaie de passer derrière Uke assis qui l'en empêche
en refaisant face. Je même jeux peut être effectué
avec tori à genoux.
Ne pas rester entre les jambes/Adopter une position défensive
active
- La forteresse
: Des chevaliers défendent la forteresse contre l'invasion
des montres (debout ou au sol)
Pousser, tirer
- L'escargot
: Les chasseurs d'escargot qui traverse le tatami doivent toucher
les escargots avant qu'ils ne rentrent dans leur coquille.
Adopter une position défensive passive
- Le chat :
Les chats passent de maisons en maison. Un chien essaie de les attraper.
Pour se protéger, les chats se mettent sur le dos face au chien
pour montrer leurs griffes et faire peur
au chien. Les chats attrapés deviennent des chiens jusqu'à
qu'il n'y ait plus que des chiens.
Ne pas rester entre les jambes/Adopter une position défensive
active
- La chasse
des pieuvres : Les pieuvres qui se déplacent sur les
fesses doivent attraper les poissons qui se déplacent à
quatre pattes avec leurs pince (interdire la saisie à la tête).
Adopter une position défensive active
- La ponte
des tortues : Les tortues essaient de regagner la plage pour
pondre. Les aigles essaient d’immobiliser les tortues pour les manger.
Adopter une position défensive passive/Retourner
- La chasse
au trésor : Deux adversaires se font face. L'un fait
la pierre et garde une ceinture et l'autre fait le chasseur de trésor
et essaie de récupérer.
Adopter une position défensive passive/Retourner
- Le capitaine : Au sol, deux marins enchaînés l'un à l'autre se disputent le commandement d’un bateau. Chacun essaie de faire passer l’autre par-dessus bord (saisie de départ obligatoire pendant le jeu) et l'immobiliser sur le dos pour ne pas qu'il remonte sur le bateau. À ce jeu peut s'ajouter celui de la pieuvre.
Ce jeu peut également s'effectuer debout.
Renverser
Jeux :
Grande section :
Programmation des séances :
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence
|
la toupie | La forteresse | L'escargot | Le chat |
La chasse au trésor | La chasse au trésor | La chasse au trésor | La chasse au trésor | |
Séance 02 :
|
Séance 04 :
|
Séance 06 :
|
Séance 08 :
|
Séance 10 :
|
La chasse des crocodiles | L'effondrement du tunnel | Le pont tremblant |
Situation de référence |
|
La ponte des tortues | La ponte des tortues | La ponte des tortues | La ponte des tortues |
Cours préparatoire :
Programmation des séances :
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence
|
La chasse des crocodiles | L'effondrement du tunnel | ||
La ponte des tortues | La ponte des tortues | La ponte des tortues | La ponte des tortues | |
Séance 02 :
|
Séance 04 :
|
Séance 06 :
|
Séance 08 :
|
Séance 10 :
|
la toupie | La forteresse | L'escargot | Le chat |
Situation de référence |
La chasse des pieuvres | La chasse des pieuvres | La chasse des pieuvres | La chasse des pieuvres |
Cours élémentaire 1re année :
Programmation des séances :
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence
|
la toupie | La forteresse | L'escargot | Le chat |
Le capitaine | Le capitaine | Le capitaine | Le capitaine | |
Séance 02 :
|
Séance 04 :
|
Séance 06 :
|
Séance 08 :
|
Séance 10 :
|
Jeux des animaux | La chasse des crocodiles | L'effondrement du tunnel | Le pont tremblant |
Situation de référence |
La ponte des tortues | La ponte des tortues | La ponte des tortues | La ponte des tortues |
Tous le cycle 2 à la fois :
Programmation des séances :
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence |
||||
Séance 02 : |
Séance 04 : |
Séance 06 : |
Séance 08 : |
Séance 10 : |
Situation de référence |
||||
Cycle 3 (CE2, CM1 et CM2) : S’affronter individuellement et/ou collectivement :
Nombre de séance : 10 par année
Compétences travaillées :
- Affronter un adversaire dans des jeux d’opposition duelle : attaquer,
(se) défendre.
- Coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement
à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : diversifier
ses actions d’attaquant et de défenseur.
Situation de référence :
- Comme attaquant : Amener son adversaire au sol en le contrôlant
et le maintenir immobilisé sur le dos durant 5 secondes.
- Comme défenseur : Ne pas se laisser immobiliser sur le dos, chercher
à garder une position ventrale.
Une séance en début d'année et une séance en
fin d'année.
Programme :
Les enfants sont des animaux et proposent des déplacements
variés au sol selon les espèces. Ce jeu peut se faire debout
ou au sol :
- à quatre pattes sur les genous (bébé lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le bas (papa lion)
- à quatre pattes sur les pieds ventre vers le haut (l'araignée)
- assis en avant (la pieuvre avant)
- assis en arrière (la pieuvre arrière)
- en rampant (le serpent)
- en roulade avant (le pangolin avant) (pensez à énoncer
qu'il faut faire passer la tête sous les fesses)
- en roulade arrière (le pangolin arrière)(pensez à
énoncer qu'il faut faire passer les fesses au dessus de la tête)
- à genoux (le singe)
- sur le dos en avant (la langouste en avant)
- sur le dos en arrière (la langouste en arrière)
- en roulade sur le côté droit (le pangolin à droite)
- en roulade sur le côté gauche (le pangolin à gauche)
La locomotion
Le train : Train
composé d'une locomotive et de wagons se balade dans la campagne.
(diversité des déplacements, passage sous le tunnel : les
jambes de l'enseignant) On change de locomotive qui surchauffe régulièrement.
(Interdire les roulades horizontales ou verticales)
Suivre/initier un mouvemt
La chasse
de l'épervier : Les petits lapins traversent le champ
debout et les éperviers debout doivent saisir le kumi-kata
(hikite-tsurite).
La préhension
La
télécommande : Les élèves réagissent
au signal de l'enseignant en adoptant la posture ou le déplacement
demandé : (Ippon, Yuko), déplacements (Maé, Yoko,
Ushiro, Sonomama, Yoshi), Shiho gatame, Gesa gatame, Soto, Uchi.
Puis :
Sur déplacement en Ushiro effectuer Ushiro Ukémi gauche
Sur déplacement en Yoko droit effectuer Yoko Ukémi gauche
Sur déplacement en Yoko gauche effectuer Yoko Ukémi droit
Sur déplacement en Mae effectuer Mae Ukémi
La locomotion
Le miroir
: Pendant que l'original effectue des mouvements, son reflet
l'imite de l'autre côté du miroir en gardant toujours la
même distance.
Suivre/initier un mouvemt
Le sumo : Deux
adversaires s'affrontent en essayant de faire en sorte que l'autre touche
une partie du corps au sol (sauf les pieds) ou en le faisant sortir de
la surface de combat.
Déséquilibrer
Les rails
: Les élèves se déplacent en ne posant les
pieds que sur les lignes séparant les tatamis
Équilibration
Le jeu du chariot
: Deux élèves se mettent l'un derrière l'autre
dans un supermarché et jouent le rôle du chariot chacun leur
tour en mettant les main sur les épaules. Ensuite on recomme mais
face à face puis dans un troisième temps avec kumi-kata
de départ.
Le même jeu peut se pratiquer en tenant la ceinture.
Suivre/initier un mouvemt
Le combat de coq
: Deux adversaires se font face accroupis et essaient d'obliger
l'autre à poser une autre partie du corps au sol que les pieds.
Le même jeu peut s'effectuer dans l'apprentissage
(seicho) des receptions de chutes arrières et latérales
en autorisant le dos comme point d'appui.
Le jeu peut également s'effectuer sur un pied.
Déséquilibrer
Les icebergs
: Les élèves se déplacent en ne posant les
pieds que sur les lignes séparant les tatamis.
Équilibration
Le pickpocket
: Deux adversaires se disputent les ceintures accrochées
à leurs ceintures. On peut faire varier le jeu en accrochant la
ceinture à un autre endroit du corps.
Se rapprocher
Pousse-pousse
: Deux adversaires se font face debout en se poussant par la
paume des mains sans bouger les pieds. Le but du jeu et de faire se déplacer
l'autre.
Déséquilibrer
Les pneumatiques
: Les élèves sont assis à la chaîne,
les jambes écartées. Chacun leur tour, les élèves
passent entre les jambes.
Equilibration
La queue du loup
: Un loup muni d'une ceinture faisant office de queue doit toucher
les autres pour les figer. Les autres doivent attraper la ceinture sans
se faire toucher et ainsi les immobiliser. Les autres se libèrent
entre eux en se passant à quatre pattes entre les jambes.
Se rapprocher
Les trous de souris
: Les souris sont placées en étoile sur
le ventre par groupe de trois par branche, la tête en direction
du centre de l'étoile. Un chat essaie de toucher une souris ne
faisant pas partie de l'étoile. La souris peut échapper
au chat en s'allongeant à son tour à côté d'une
souris. Par transmission de mouvement, c'est la souri de l'autre côté
qui n'a plus de place et qui doit trouver une place avant que le chat
ne la touche. Si le chat touche la souris, la souris devient le chat et
inversement. Le nouveau chat ne peut toucher celui qui vient de le toucher.
Suivre au sol
Les slaloms :
Les élèves slaloment sur une chaîne d’élèves
placé en ligne.
Equilibration
Plonger du
bateau : Les élèves se font face accroupis
en se tenant les main, au signal ils se lâchent (Ushiro Ukémi).
Le même jeux peut être réalisé en se tenant
par un bras (Yoko Ukémi).
Apprentissage des receptions de chutes
La
ceinture : Un nombre N d'élèves se déplacent.
N-1 ceintures sont au sol. Au signal, les élèves doivent
attraper une ceinture. L’élèves n’ayant pas
trouvé de ceinture est éliminé. Une ceinture est
enlevée a chaque fois.
Suivre au sol
La maman et le
bébé : La maman animal suit le bébé
animal. Au signal celui qui est derrière passe devant en passant
entre les jambes. On change d'animal une fois les deux rôles joués
trois ou quatre fois.
Equilibration
La toupie : Tori
debout essaie de passer derrière Uke assis qui l'en empêche
en refaisant face. Je même jeux peut être effectué
avec tori à genoux.
Ne pas rester entre les jambes/Adopter une position défensive
active
- La chasse
du lion :1er) La gazelle est sur
le ventre et doit se relever tandis que le lion l’en empêche.
2e) La gazelle est sur le dos et doit se relever tandis que le lion l’en
empêche.
Maintenir au sol
Cours Elémentaire 2e année : Programmation des séances : |
||||
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence |
||||
Séance 02 :
|
Séance 04 :
|
Séance 06 :
|
Séance 08 :
|
Séance 10 :
|
Situation de référence |
Cours moyens 1re année : Programmation des séances : |
||||
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence |
||||
Séance 02 : |
Séance 04 : |
Séance 06 : |
Séance 08 : |
Séance 10 : |
Situation de référence |
Cours moyens 2e année : Programmation des séances : |
||||
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence |
||||
Séance 02 : |
Séance 04 : |
Séance 06 : |
Séance 08 : |
Séance 10 : |
Situation de référence |
Tous le cycle 3 à la fois : Programmation des séances : |
||||
Séance 01 :
|
Séance 03 :
|
Séance 05 :
|
Séance 07 :
|
Séance 09 :
|
Situation de référence |
||||
Séance 02 : |
Séance 04 : |
Séance 06 : |
Séance 08 : |
Séance 10 : |
Situation de référence |
N.B. : L'impossibilité de pouvoir se projeter sur le même groupe sur plusieurs années oblige l'intervenant à traiter tout le cycle 2 en une année de cycle 2 et les cycles 3 et parfois même le cycle 2 en une année de cycle 3. Les jeux d'opposition devrait faire partie du projet d'école.
Programmation pour 12 séances selon 4 tranches d'âge :
Liens :
"iufm
de la réunion" (INTERNET)
"L'EPS à l'école" (Castella)
"Enseigner l'EPS à l'école Amicale ENSEP tome 2"
(CRDP)