Les stratégies |
Ghi comprend les techniques au sens restreint, les tactiques et les stratégies.
La stratégie - du grec stratos qui signifie « armée » et ageîn qui signifie « conduire ». C'est l'art de diriger et de coordonner des actions pour atteindre un objectif. Il s'applique alors à tout type d'actions. Elle est définie en fonction de ses forces et de ses faiblesses, compte tenu des menaces et des opportunités. Contrairement à la tactique dont l'enjeu est local et limité dans le temps (passer une technique), la stratégie a un objectif global et à plus long terme (gagner le combat).
Avoir de la stratégie c'est avoir de la maturité, c’est : voir, juger et agir.
1/ Voir le réel pour moi et pour les autres
- les besoins, les manques, les situations
–› soyez plus attentif
à ce qui se passe autour de vous.
2/ Juger pour analyser
et prendre du recul
- juger ce que vous venez d'observer,
analyser en prenant du recul
–› prendre le temps de la réflexion
–› demander conseil
3/ Agir pas à pas
- trouvez une réponse adaptée et la mettre en pratique.
–› agir après avoir vu, réfléchi et choisi
Les stratégies se réalisent après un certains temps de réflexion et font donc partie du Ryu no Maki (le rouleau du dragon).
La qualité de votre stratégie dépend des circonstances, de votre connaissance des divers règlements concernant votre catégorie d'âge, des qualités psychologique, techniques et physiques de vos adversaires et surtout de vous même. N'oubliez par que prendre le dessus sur quelqu'un signifie que l'écart entre entre celui-ci et vous est entre votre faveur.
Problème :
Solutions :
ou |
En individuel :
La gestion intra-combat :
La gestion de votre combat dépend de plusieurs critères personnelles
mis en rapport avec ceux de l'adversaire :
Physiques :
- la puissance : vitesse + force
- l'endurance : capacité de subir
un effort long d'intensité moyenne
- la résistance : capacité
de subir un effort relativement court et de forte intensité
Circonstanciels :
- la mène
- le temps restant
Techniques :
- efficacité au sol
- efficacité debout
Soit 2 puissance 7 = 128 possibilités
Exemples de stratégies :
Paramètres : | Paramètres : | Paramètres : |
Physiques : - la puissance : - - l'endurance : + - la résistance : + |
Physiques : - la puissance : + - l'endurance : - - la résistance : + |
Physiques : - la puissance : - - l'endurance : + - la résistance : - |
Circonstanciels : - la mène : = - le temps restant : + |
Circonstanciels : - la mène : = - le temps restant : + |
Circonstanciels : - la mène : + - le temps restant : - |
Techniques : - efficacité au sol : + - efficacité debout : = |
Techniques : - efficacité au sol : - - efficacité debout : + |
Techniques : - efficacité au sol : + - efficacité debout : - |
Solution : | Solution : | Solution : |
Attendre la fin du temps combat pour lancer une séquence de forte intensité debout. | Lancer le plus vite possible une séquence d'attaque. | Gagner du temps au sol et déplacer debout sans laisser attaquer l'autre ou prendre de risque de contre. |
Percevoir/réagir à l'action de l’adversaire
:
Elle se déroule en deux stades :
- La perception : pendant ce stade, le jùdôka
recueille un maximum d’information sur son adversaire et lui-même.
- La décision qui consiste à sélectionner une réponse
au problème posé précédemment, en fonction du registre
technique acquis à
l’entraînement.
Chez le débutant, chaque stade est un élément
ralentisseur de l’acte moteur :
- La perception est lente, incomplète et intervient relativement tard.
- La décision est hésitante.
Chez le jùdôka
confirmé, expérimenté et bien entraîné :
- La perception est plus rapide, plus complète et intervient plus tôt.
- La décision est généralement automatisée, donc
plus courte.
L'expérience permet un gain de rapidité par le déclenchement de l’action au bon moment due à l’amélioration des deux premiers stades.
La prise de décision :
Il faut trouver un équilibre entre l'analyse de la situation (jukuryo)
puis agir sans attendre (danko)
L'idéal est d'atteindre le mi (corps) katte
(par lui-même)
Migatte : la sublimation de
l'automatisation ou du conditionnement
opérant, le lachez prise du corps (karada
no oboe : la mémoire du corps)
L'exécutant ne se concentre plus alors sur la technique mais sur l'intensité
de son érnergie (ki).
On rentre dans un état mental appelé Muga-mushin.
Cet état ne s'atteint toutefois qu'au terme d'une longue expérience.
Muga-mushin signifie "pas
de moi, pas de pensée". C'est un état d'indifférence
qui libère de la conscience des actions accomplies. Dans cet état,
l'esprit résout les problèmes de façon pour ainsi dire
automatique. Il correspond
à ce que le bouddhisme appelle un état de viduité. On y
est libéré de toutes les pensées et de tous les sentiments
qui entrave les l'exercices de n'importe quelle technique et l'on y revient
à son "âme originelle" délivrée de ses
servitudes corporelles. On ne voit plus l'adversaire mais on se confond avec
lui en mouvement et en pensée. On sait inconsciemment quand et comment
agir de manière naturelle.
Le tenir bon et le lâcher prise (tomaru-tokoro-o-shire)
:
Le combat est une alternance entre le tenir bon et le lâcher prise (tomaru-tokoro-o-shire).
Ces deux aspects du combats peuvent s'avérer difficile selon les caractères
de chacun. Un bon combattant est quelqu'un qui arrive à jouer entre les
deux.
La force du dernier espoir :
De même qu'une bougie est plus brillante juste avant de s'éteindre,
lorsque vous ou votre adversaire êtes sur le point de perdre, la force
du dernier espoir lui perrmet de se relever plus fort que jamais, grâce
notamment à la volonté, l'envie
brûlante de gagner. Vous devez vous méfier de cette réaction.
"Les mourants ne sont-ils pas toujours poussés à l'exploit
?"
Muten Roshi
Gérer le manque de technique : utilisation
du Shu-Ha-Ri
Si l'adversaire parvient à neutraliser toutes les attaques, l'imiter
(shu) amènera à
le comprendre (ha) et à
trouver un solution (ri) pour ensuite le contrer
(gaeshi).
Gérer la baisse de forme :
Parfois au milieu du combat, une baisse de forme se fait ressentir. La solution
consiste à gérer le combats en essayant de rester droit et de
se déplacer sans déplacer l'autre et de lancer des attaques peu
fatigantes comme des attaques de jambes. La stratégie consiste ensuite
à attendre son heure qui intervient à la fin du combat, au moment
où c'est à l'autre de subir une baisse de forme et d'attaquer
à outrance l'autre pour lui faire prendre des pénalités.
Gérer le niveau de l'adversaire :
Attaquez avant que l'adversaire attaque (saki o tore), cela vous mettra de prendre
l'avantage dés le départ et tendra à convaincre votre adversaire
de votre supériorité. Agissez sans tarder de manière décisive
après mûre réflexion (jukuryo danko). Lorsque votre adversaire
est moins fort, ne soyez pas trop sur de vous et restez sur vos gardes. Montrez
dés le départ votre supériorité pour ne pas lui
laissez d'espoir de vaincre sans pour autant en faire trop pour ne pas le provoquer
; Vous devez savoir quand vous arrêter (tokoro o shire). Lorsque votre
adversaire est plus fort, n'ayez pas peur
et ne perdez pas espoir, continuez simplement à suivre votre chemin.
Dans les deux cas, vous devez mettre tout votre cœur dans la compétition,
utiliser le meilleur moyen dont vous disposez pour rester dans la course. L'important
c'est de se donner à fond
jusqu'au bout c'est à dire essayer,
de ne jamais perdre espoir et en toutes circonstances, de faire
de son mieux (ganbaru) pour ne pas avoir de regret, avoir foi en ce que
l'on fait et rechercher inlassablement à s'améliorer
(kaizen).
La gestion inter-combat :
Entre les combats, il est très important d'observer les combattants
afin de déterminer, la
puissance, l'endurance,
la résistance,
l'efficacité au sol, l'efficacité debout et la latéralité
du kumi kata des autres. Cela permet
également de "brancher" votre cerveau sur la situation combat.
En effet, des neurones dit "miroirs" s'activent lors de la visualisation
d'un combat permettant de pré-activer les zones qui vont être activées
pendant le combat.
Mise à part le premier combat qui permet de bien mettre en situation le corps, on ne doit jamais rater une occasion de battre son adversaire. Si vous pouvez le battre en moins de cinq secondes, faites-le ! Vous économiserez votre énergie et ferez disparaître ses chances de vous battre (qu'on sous estime souvent et qui sont pourtant toujours présentes, quelque soit la différence de niveau). N'oubliez-pas que la transitivité (si A>B>C alors A>C) n'est pas toujours respecté en jùdô. S'il existe bien différents des niveaux de jùdô dans différents types de compétences nécessaire à un combattant il existe également différents type de jùdô. On peut également ajouter qu'un même combattant peut avoir des performances (seika) différentes au cours du temps.
Entre les combats, marchez, respirer, buvez peu mais fréquemment. Ne vous assayez surtout pas au sol sans bouger !
La capitulation :
Si la clé de bras ou l'étranglemnt de votre adversaire est bien
engagé, la captulation est la meilleur stratégie dans la mesure
où une défaite est préférable à une défaite
plus une blessure grave entrainant la
fin de la compétition et/ou la fin de la saison.
On peut également avoir intérêt à ne pas fatiguer
(hirou) un adversaire que l'on sait de force égale ou supérieure
et qui devra aller jusqu'en demi-finale pour vous repêcher.
Enfin on peut avoir intérêt à ne pas perdre trop de force
devant un adversaire que l'on sait de force égale ou supérieure
pour se préserver pour les autres combats.
En équipe :
En compétition par équipe deux facteurs sont à considérer
:
En priorité
- le nombre de victoire
En cas d'égalité de victoire
- le nombre de point
À noté que :
- La perte d'un combat correspond toujours à 0 point pour l'équipe.
- L'absence de combattant dans l'équipe A dans une catégorie correspond
toujours à une victoire par Ippon pour l'équipe B dans cette même
catégorie.
- L'absence des deux combattants des équipes respective A et B dans une
même catégorie équivaut à la non prise en compte
de la catégorie.
Sachant qu'à chaque tour il existe 7 cas de figure :
- L'équipe A gagne par Yuko
- L'équipe A gagne par Waza-Ari
- L'équipe A gagne par Ippon
- Hiki-Wake
- L'équipe B gagne par Yuko
- L'équipe B gagne par Waza-Ari
- L'équipe B gagne par Ippon
Tokui-Waza désigne une des techniques préférées de Tori souvent appelées aussi les "spéciales".
Attention !
- "L’épée que l’on aiguise
sans cesse ne peut conserver longtemps son tranchant."
Lao Tseu
Ne travaillez pas trop souvent votre Tokui-Waza
Bilan :
La valeur d'une stratégie se mesure selon trois valeurs :
- le caractère, les motivations et
l'intention
- le type d'action
- les conséquences