La méthode

Des termes grecs meta-odos, peut être traduit par « chemin suivi ». Si ce « chemin » offre des garanties de savoir-faire, il devient aussi un chemin à suivre, un passage obligé à respecter. Le terme méthode reçoit ainsi deux acceptions bien différentes. Dans son acception descriptive, la méthode expose le chemin suivi, chemin par lequel un certain résultat est atteint sans que ce chemin ait été fixé d’avance. Dans son acception normative, la méthode présente le chemin à suivre, elle expose les règles validant la démarche.

Une méthode est une série de démarches précisées par des outils que nous utilisons afin d’arriver à un but précis.

La méthode est un mode de raisonnement destinés à faire de la planification. Elle a pour objet de permettre d'optimiser l'efficacité. Pour ce faire, elle va aider à exprimer au mieux un problème et proposer des stratégies (enchaînements de plans de séance dans le temps) optimales en fonction des objectifs qu'on se fixe et des moyens dont on dispose. L'objectif est de d'élaborer des modèles descriptifs ou prévisionnels des phénomènes étudiés.

Les habiletés techniques fondamentales :
Lors d'un combat de jd, on constate bien souvent que trois ou quatre techniques seulement sont utilisées. Pourtant, chacun des protagonistes sait en appliquer plus d'une cinquantaine sur un partenaire lors de l'entraînement. Cela montre que l'essentiel n'est pas de connaître un maximum de prises mais bien de savoir effectuer un travail de préparation indispensable au placement de la technique.

Les habiletés techniques fondamentales sont s'ensemble des savoir faire indispensable à l'apprentissages (seicho). Elles permettent aux professeurs de jd d'élaborer des parcours d'apprentissage cohérents, progressifs, et d'être plus exigeants concernant la précision, et finalement la bonne assimilation de ces éléments de base qui conditionneront plus tard l'efficacité, mais aussi la sécurité du pratiquant.

Les jeux :
Les jeux ont pour but de développer les habiletés techniques fondamentales. Un jeu comporte une position de départ, un but, des moyens, des contraintes, un début, une fin (une situation de résolution de problème), et bien sûr un aspect ludique (surtout convoité par l'élève) et didactique (surtout convoité par l'enseignant).

La méthodologie utilisée dans l'enseignement du jd peut consister par exemple à suivre la chronologie des compétences fondamentales mises en œuvres durant un combat croisé avec une progression technique adapté à l'apprennant.

les inséparables, le cucu-ball, le jeu des animaux, les courses des animaux, l'automobile, pierre-feuille-ciseau Partez !, jeux des tailles, la ceinture 6 : Rends-moi ma ceinture !, la course poursuite, les cyclistes, les ceintures de couleurs, la télécommande, le train, le chat et la souris
Semaine
Corps de séance
Semaine 1 : Saisir et se déplacer

Écarte les appuis avec un pied devant : jigotai/shizentai, le trou de souris, les pneumatiques, les icebergs/les rails, le slalom

Installe une saisie haute
: la chasse de l'épervier, l'escrimeur


Se déplace pour esquiver
: la balle aux prisonniers, chat

Se tient droit
: l'âne

Se déplace pour mettre en mouvement son adversaire
: cache-cache mobile, le miroir, l'émant

Semaine 1
Renversement position haute en poussant (la poussette)
Renversement position haute en tournant sur le coté (le petit coup de volant)
Renversersement position haute avec placement des mains sous la ceinture
Retournement de côte Uke à quatre pattes (Le grand crabe)
Renversersement position haute en tirant en arrière de face (le saucisson)
Renversement position haute en tournant le dos (la porte magique, le torero)

O Soto Otoshi (séance 1)
Uki Goshi (séance 2)
Tai Otoshi (séance 2)

O Soto Gari (séance 1)
Ko Soto Gari (séance 1)
O Uchi Gari (séance 1)
Ko Uchi Gari (séance 1)
Ashi Guruma (séance 2)
Hiza Guruma
(séance 2)
Sasae TsuriKomi Ashi (séance 2)
O Goshi (séance 1)
Harai Goshi (séance 1)
Seoi Nage (séance 2)
Morote Seoi Nage (séance 2)
Soto MakiKomi (séance 1)
Uchi Mata MakiKomi (séance 1)
O Guruma (séance 1)
Ko Uchi Makikomi
(séance 2)
O Uchi Makikomi (séance 2)
Waki otoshi (séance 2)

Gyaku Juji Jime (séance 1)
Nami Juji Jime (séance 1)
Kata Juji Jime (séance 1)
Hara Gatame (séance 2)
Waki Gatame (séance 2)

Kata Guruma
Semaine 2 : Mettre en mouvement et déséquilibrer

Met en mouvement son adversaire : le manège, le chariot

Place ces bras en "T couché" :
la ceinture 4 : l'armature

Ajuste la distance de placement : le pickpocket, la queue du loup

Effectue au moins deux pas de placement : les trois petits cochons

Déporte la ceinture scapulaire hors de la base de sustentation : pousse-pousse, le sumo, le meunier, le combat de coq, la ceinture 7 : du balais, tournoi des cavaliers

Semaine 2
Défense au sol par anticipation (sur le ventre ou à quatre pattes) (le trous de souris)
Défense au sol par anticipation (mise entre les jambes) (la toupie, le chat)

Morote Seoi Otoshi (séance 1)
Sode Seoi Otoshi (séance 1)
Eri Seoi Otoshi (séance 2)
Ippon Seoi Otoshi (séance 2)

De Ashi Harai (séance 1)
Ko Soto Gake (séance 1)
Uchi Mata jambe (séance 2)
Okuri Ashi Harai (séance 2)
Tsurikomi Goshi (séance 1)
Sode Tsuri komi Goshi (séance 1)
Hane Goshi (séance 2)
Uchi Mata hanche (séance 2)
Sumi Gaeshi (séance 1)
Tomoe Nage (séance 1)
Yoko Tomoe Nage (séance 1)
Uki Otoshi (séance 1)
Uchi Mata Sukashi (séance 2)
Utsuri Goshi (séance 2)
Ushiro Goshi (séance 2)
Sankaku Jime (séance 1)
Juji Gatame (séance 2)
Sukui Nage
Semaine 3 : Projeter et enchaîner au sol

Place son poids dans le sens de la projection : la jambe de fer

Tourne les épaules dans le sens de la projection :
le rodéo, le tire à la ceinture de dos

N'a pas peur de tomber en projetant : les trous de souris

Ne lâche pas le contrôle au sol après la projection :
le chien de berger, la grappe de raisin

Sait adopter une défense active au sol : la toupie, la chasse des pieuvres, le chat de goutière, la chasse du cachalot, la chasse des crocodiles

Semaine 3
Kuzure Yoko Shiho Gatame
Kami Shiho Gatame
Kuzure Gesa Gatame
Kuzure Tate Shiho Gatame

Yoko Shiho Gatame (séance 1)
Yoko Shiho Gatame Gaeshi (séance 1)
Kami Shiho Gatame Gaeshi (séance 2)
Tate Shiho Gatame (séance 2)
Tate Shiho Gatame Gaeshi (séance 2)

Retournement à cheval Uke à quatre pattes (séance 1)
Retournement à cheval Uke sur le ventre (séance 1)
Kuzure Yoko Shiho Gatame Gaeshi (séance 1)
Kuzure Kami Shiho Gatame Gaeshi (séance 1)
Kuzure Tate Shiho Gatame Gaeshi (séance 1)
Renversement d'Uke entre les jambes de Tori (séance 2)
Dégagement de Tori entre les jambes de Uke (séance 2)

Défense debout en faisant face (séance 1)
Défense au sol par saisie d'une jambe en double verrouillage. (séance 2)
Ura Nage (séance 1)
Yoko Guruma (séance 1)
Yoko Gake (séance 1)
Seoi Otoshi à genoux (séance 2)
Tsubame Gaeshi (séance 2)
Hadaka Jime (séance 1)
Kata Ha Jime (séance 1)
Okuri Eri Jime (séance 1)
Sode Guruma Jime (séance 2)
Ude Garami (séance 2)
Kannuki Gatame (séance 2)
Te Guruma
Semaine 4 : Défendre, retourner; renverser et immobiliser

Sait adopter une défense passive au sol : l'escargot

Sait retourner son adversaire au sol :
les boules de neige, la chasse au trésor, la ponte des tortues

Sait se dégager au sol : Au feu les pompiers, les hérissons


Sait renverser son adversaire au sol :
le dessus-dessous, le combat des pirates, la forteresse

Place son poids sur les épaules : l'Effondrement du pont, la danse des tortues, le pont tremblant, le tunnel infernal

Semaine 4
Défense au sol par dégagement (dégager le haut du corps en dégageant d'abord le bras vers le haut ou en repoussant vers les pieds pour s'asseoir) (au feu les pompiers)
Défense au sol par saisie d'une jambe verrouillage simple (la chasse de la pieuvre)
Hon Gesa Gatame (séance 1)
Makura Gesa Gatame (séance 1)
Ushiro Gesa Gatame (séance 1)
Gesa Gatame Gaeshi (séance 2)
Retournement de face Uke à quatre pattes (séance 2)
Retournement de côté Uke sur le ventre (séance 2)
Kuzure Kami Shiho Gatame (séance 1)
Renversement Tori à quatre pattes Uke sur le côté (séance 1)
Hon Gesa Gatame Gaeshi (séance 1)
Kuzure Gesa Gatame Gaeshi (séance 1)
Kata Gatame (séance 2)
Défense au sol par renversement (pontage) (séance 2)
Ushiro Gesa Gatame Gaeshi (séance 2)
Makura Gesa Gatame Gaeshi (séance 2)
Dégagement de jambe
Tani Otoshi (séance 1)
Yoko Otoshi (séance 1)
Uki Waza (séance 1)
Koshi Guruma (séance 2)
Harai Tsurikomi Ashi (séance 2)
Kata Te Jime (séance 1)
Ude Gatame (séance 1)
Ashi Gatame (séance 2)
Hiza Gatame (séance 2)
Kushiki Daoshi - Kibizu Gaeshi
L'arbitrage
nage komi, osae komi, l'arbitre, le trophée des défis, la télécommande, la coupe du compétiteur
Retours au Calme

Le cycle d’une fleur, le petit porteur de sable, les arbres, le massage du tronc d'arbre, notions divers, apprendre à s'habiller, la ceinture 2 : je mets ma ceinture, pont-rivière

Demander à l'élève d'apprendre les techniques permet à celui-ci de classer en mémoire ce qu'il apprend mais demander à l'élève de présenter une démonstration permet d'évaluer ses tactiques d'attaques, de le laisser construire son jùdô et de lui donner un projet. De plus, c'est une situation plus confortable pour lui car ça lui laisse moins d'incertitude. Une trace écrite de l'élève des techniques remise lors de la démonstration permet de s'assurer que lors du soutient psychologique en compétition, l'élève comprenne bien ce qu'on lui dit.

L'harmonisation d'une évolution technique, d'une progression, d’une méthodologie, d'une programmation, d'une fiche de séance, d'une méthode, d'une pédagogie et d'une évaluation sur l'ensemble du club est une des conditions indispensable à la bonne marche de celui-ci.